开发日志 #1 - 雨伞大师:从入门到放弃(还没!)
引言
大家好!欢迎来到 Umbrella Master 的第一篇开发日志。我想在这里和大家一起回顾 Umbrella Master 是如何从最开始的想法,一步步走到现在的样子的。
起点
故事的起点,源于 Alt Control 这节课的课程要求。在构思阶段,我一直在思考,什么日常物品既熟悉、又具有变形和互动的潜力,适合改造成独特的控制器?最终,雨伞这个意象跃入了我的脑海。
为什么是伞?因为它拥有天然的多种形态:收拢时可以挥舞,撑开时可以防御。更重要的是,几乎每个人看到伞,都本能地知道如何使用它。基于这个直观的交互潜力,我决定把它作为我的控制器。
在最初向大家 Pitch 这个想法时,我还特意引用了电影《王牌特工》里那把酷炫的间谍伞作为例子——它能防御、能开枪,玩家一眼就知道会变成什么。
↑ 当时为了 Pitch 制作的 One Page
在那个时候我对伞的多种用法有了初步设想,但游戏具体怎么玩,其实还相当模糊。真正的玩法设计,是在我们团队组建起来之后才逐渐清晰的。
Prototype
想法有了,团队齐了,接下来就是开始干!我们只有大约三周的原型开发时间。为了能集中精力打磨核心的伞操作体验,我们快速决定了游戏的基本框架和玩法:玩家在一个固定的竞技场内对抗 Boss。这样可以暂时忽略复杂的移动、剧情等元素。
核心玩法也很快被确定下来:挥舞伞产生剑气和射击作为进攻手段,撑开伞面则用于防御。
为了实现这些,我们需要让控制器能:
- 获取伞的整体姿态信息用于检测挥砍
- 获取伞面的开合状态用于触发防御
同时,我们还希望玩家能进行一些简单的移动(闪避)和射击操作,于是加入了一个摇杆:左右推是闪避,前后推是开枪。
第一个控制器原型就这样诞生了:我们使用 ESP32 作为主控,连接 IMU 来捕捉姿态;伞面上也加了一个 IMU,通过两个姿态的结合来计算伞面开合。最后,加上摇杆模块。为了把这些电子元件整合起来,我们设计并 3D 打印了一个新的伞柄,替换掉了原有的塑料小伞柄。
关于控制器具体的技术细节,敬请期待我们的第二篇开发日志。
游戏本体则使用 Unity 引擎开发,主要是因为它连接和调试控制器相对方便。团队的美术同学同步开始制作模型和特效,暂时不那么重要的就先用基础几何体作为占位符。我们也设计了一些简单的 Boss 技能,让玩家能体验到基础的招式交互。
这个阶段最大的挑战,毫无疑问是确保控制器能按时做出来并正常工作。这中途还有一次巨大的失败,当时在焊接完所有的零部件后整把伞完全无法响应,当时真的让我一度崩溃。在休息了几天后才重新开始慢慢地一点点的检查问题,好在最后还是找到了解决方案。
↑ 原型阶段录制的视频
探索与拓展
经过原型阶段,很开心我们的项目被留了下来,我们的团队也得到了一次扩充。
这一阶段的最初目标是完成两个不同的关卡,每个关卡有设计独特的 Boss。我们基本完成了第一个关卡的 Boss 设计和机制实现。同时,美术资源和特效也逐渐丰富起来,游戏画面看上去比原型阶段精美了不少。
↑ 全新制作的 Boss 模型和材质
控制器本身也计划进行一次大进化。我们列出了很多想要完成的升级:内置电池、实现无线连接、增加震动马达提升反馈感,甚至研究使用 UWB 芯片来进行空间定位,用玩家身体的左右移动代替摇杆闪避。我们进行了很多技术可行性研究,并重新设计新的外壳来容纳这些新部件。
然而,Alpha 阶段的测试也暴露了一些问题。最明显的是数值平衡非常困难,经常出现 Boss 要么纸糊一样几下就死,要么强到玩家根本无法战胜。
恰在此时,我们有机会参加了 GDC。在那里,我们看到了许多其他精彩的 alt control 游戏,这给了我们非常多的启发和反思。回来之后,我们意识到可能需要调整方向,才能在最后的 Beta 和打磨阶段让游戏变得更好。
战斗!爽!
从 GDC 回来,我们做出了几个重要的调整:
首先是告别血条,拥抱分数: 我们决定不再使用传统的血量系统,而是改为积分制。我们发现,对于这款游戏,重点或许不是让玩家体验输赢的压力,而是让他们享受用伞进行各种操作本身的乐趣,提供一个没有挫败感的游玩环境。
其次是强化反馈,提升“体感”: 我们准备优化各种特效,让挥砍的打击感、射击的视觉效果、防御的格挡反馈都更加明显(配合上新的震动马达,效果还是非常不错的)。目标是让玩家能直观地感受到使用这把特殊雨伞玩游戏的爽快感,而非仅仅追求打败 Boss 的成就感。
然后我们认为质量大于数量: 基于分数制和乐趣优先的原则,我们意识到不再需要执着于制作两个关卡。特别是在展会等场合,玩家在一个展位停留的时间有限,快速将核心乐趣传递出去远比展示关卡数量更重要。
也正是在这个阶段,我们完成了新一代控制器硬件的组装。我可以说,比之前复杂了不少、集成度也更高。不过,新的控制器在接入使用的调试阶段也接连不断的许多问题。截至目前,我们仍在积极地进行调试,并寻求更优的算法和解决方案。不过当前版本的控制器还非常不稳定(甚至比最开始的控制器还不稳定,或许是因为功能更多了吧),我们的算法也还有很大的提升空间,最后会做到什么程度,之后再揭晓了。
所以……
这就是 Umbrella Master 至今的成长故事:从一个简单的课堂想法,到一个经历了原型验证、方向调整、并仍在与复杂硬件和算法搏斗 的项目。虽然前路仍有挑战,尤其是控制器的稳定性问题亟待解决,但我们对这个独一无二的、用真实雨伞战斗的核心体验充满信心。就算最后没法做到长时间稳定游玩,我想快速的体验这个游戏也能让你感受到很多乐趣。以及最后,我想制作这个游戏和这把伞的经历是更加宝贵的。
Umbrella Master
Become the Umbrella Master with a real umbrella controller!
Status | Released |
Authors | Ziduan, Mengqian(Akane)Liu, Sapphire_starr, Zhuojun Wei, Liyian Zhu |
Genre | Action |
Tags | 3D, First-Person, motion-control, unique-controller, Unity |
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